タイトル
妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本
著 者
七邊信重
定 価
916円(10%税込)
判 型
B6判
ISBN
978-4-86199-753-2
発売日
2015/02/13
購入する
社会現象にまでなった妖怪ウォッチの大ブーム。
ヒットの要因は何なのか?
社会学・ゲーム学・アニメ学の手法を活用して
ゲーム学研究の第一人者がそのヒミツに迫る!
第1章 妖怪ウォッチとは
1 妖怪ウォッチとは何か?
2 「家庭用ゲームが売れない」時代の突然の大ヒット作
3 ブームの規模――クロスメディア展開による人気拡大の3段階
3-1 起動期(2011年~2013年)
3-2 展開期(2014年1月~6月)
3-3 爆発期(2014年7月~)
4 ブームの3要因
第2章 ブームの要因(Ⅰ)――フィクション世界
1 舞台――人間世界と妖怪世界
2 物語
2-1 日常の中での「笑い」
2-2 子ども向けのあるあるネタ――提供のための4つの工夫
2-3 大人向けのパロディとノスタルジー要素
3 登場人物
4 妖怪
5 妖怪ウォッチと伝統及び現代日本
5-1 「アニミズム的伝統」の正統継承者としての妖怪ウォッチ
5-2 妖怪ウォッチから見る現代日本社会
6 本章のまとめ
第3章 ブームの要因(Ⅱ)――ゲームの仕組み
1 妖怪ウォッチの二つ目の魅力としての「ゲームの仕組み」
2 妖怪ウォッチはどういうゲームか?
2-1 メインクエスト
2-2 サブクエスト
2-3 妖怪などの入手と成長
3 「カジュアルゲーム」としての妖怪ウォッチ
3-1 カジュアルゲームとは何か?――ユールが考える5つの要素
3-2 妖怪ウォッチにおけるカジュアルゲーム的特徴
3-3 カジュアルゲームとして制作された妖怪ウォッチ
4 「自由度の高さ」という魅力
4-1 自由度とは何か?――目的の選択可能性
4-2 妖怪ウォッチの魅力としての自由度の高さ
4-3 カジュアルさと自由度――「ドラクエ」「ポケモン」との比較
5 もう一つの楽しさとしてのプレイヤー空間での「コミュニケーション」
5-1 ビデオゲームと「プレイヤー空間」
5-2 プレイヤー空間における3つのコミュニケーション
6 本章のまとめ
第4章 ブームの要因(Ⅲ)――レベルファイブの資本とクロスメディア展開
1 レベルファイブと妖怪ウォッチ
2 レベルファイブの設立と発展
2-1 日野晃博氏のキャリアとレベルファイブ設立の経緯
2-2 レベルファイブの発展
3 「生き残り戦略」としてのクロスメディア展開
3-1 レベルファイブの発展と「クロスメディア展開」
3-2 特徴(1)――メディア展開の順番
3-3 特徴(2)――世界設定の管理等に関するリーダーシップと対話
4 本章のまとめ
終章 妖怪ウォッチの未来
1 妖怪ウォッチのブームの要因(まとめ)
2 家庭用ゲームの頂点に立った妖怪ウォッチ
3 課題――商品投入の速さ、消費者層の拡大、スマホ展開、海外展開
4 妖怪ウォッチの未来、日本製コンテンツの未来
補論1 ビデオゲームの世界市場の動向と「カジュアルゲーム」の隆盛
補論2 ビデオゲームの面白さ イェスパー・ユールの理論に基づく考察
補論3 「ゲーム学」の現在
ヒットの要因は何なのか?
社会学・ゲーム学・アニメ学の手法を活用して
ゲーム学研究の第一人者がそのヒミツに迫る!
第1章 妖怪ウォッチとは
1 妖怪ウォッチとは何か?
2 「家庭用ゲームが売れない」時代の突然の大ヒット作
3 ブームの規模――クロスメディア展開による人気拡大の3段階
3-1 起動期(2011年~2013年)
3-2 展開期(2014年1月~6月)
3-3 爆発期(2014年7月~)
4 ブームの3要因
第2章 ブームの要因(Ⅰ)――フィクション世界
1 舞台――人間世界と妖怪世界
2 物語
2-1 日常の中での「笑い」
2-2 子ども向けのあるあるネタ――提供のための4つの工夫
2-3 大人向けのパロディとノスタルジー要素
3 登場人物
4 妖怪
5 妖怪ウォッチと伝統及び現代日本
5-1 「アニミズム的伝統」の正統継承者としての妖怪ウォッチ
5-2 妖怪ウォッチから見る現代日本社会
6 本章のまとめ
第3章 ブームの要因(Ⅱ)――ゲームの仕組み
1 妖怪ウォッチの二つ目の魅力としての「ゲームの仕組み」
2 妖怪ウォッチはどういうゲームか?
2-1 メインクエスト
2-2 サブクエスト
2-3 妖怪などの入手と成長
3 「カジュアルゲーム」としての妖怪ウォッチ
3-1 カジュアルゲームとは何か?――ユールが考える5つの要素
3-2 妖怪ウォッチにおけるカジュアルゲーム的特徴
3-3 カジュアルゲームとして制作された妖怪ウォッチ
4 「自由度の高さ」という魅力
4-1 自由度とは何か?――目的の選択可能性
4-2 妖怪ウォッチの魅力としての自由度の高さ
4-3 カジュアルさと自由度――「ドラクエ」「ポケモン」との比較
5 もう一つの楽しさとしてのプレイヤー空間での「コミュニケーション」
5-1 ビデオゲームと「プレイヤー空間」
5-2 プレイヤー空間における3つのコミュニケーション
6 本章のまとめ
第4章 ブームの要因(Ⅲ)――レベルファイブの資本とクロスメディア展開
1 レベルファイブと妖怪ウォッチ
2 レベルファイブの設立と発展
2-1 日野晃博氏のキャリアとレベルファイブ設立の経緯
2-2 レベルファイブの発展
3 「生き残り戦略」としてのクロスメディア展開
3-1 レベルファイブの発展と「クロスメディア展開」
3-2 特徴(1)――メディア展開の順番
3-3 特徴(2)――世界設定の管理等に関するリーダーシップと対話
4 本章のまとめ
終章 妖怪ウォッチの未来
1 妖怪ウォッチのブームの要因(まとめ)
2 家庭用ゲームの頂点に立った妖怪ウォッチ
3 課題――商品投入の速さ、消費者層の拡大、スマホ展開、海外展開
4 妖怪ウォッチの未来、日本製コンテンツの未来
補論1 ビデオゲームの世界市場の動向と「カジュアルゲーム」の隆盛
補論2 ビデオゲームの面白さ イェスパー・ユールの理論に基づく考察
補論3 「ゲーム学」の現在
購入する